Los eSports en México, un ámbito que sigue en pañales

2018 Jul 26

   Darian Martinez/@Thundermouse101    2018 Jul 26


Ya hemos escrito en varias ocasiones, el crecimiento acelerado de los eSports a nivel global, las grandes competencias que se realizan al año y la gran cantidad de personas que siguen y participan en estas competencias pero en el caso de nuestro querido país, México, este ámbito no esta tan desarrollado como creemos.

En este país, la cultura de los videojuegos es algo que honestamente no del interés de todas las personas, eso es muy obvio debido a la típica creencia con la cual son vistos, algo cosas de ‘vagos’ y con las cuales se pierden el tiempo pero actualmente los tiempos ya son otros y esto del ‘gaming’ ya ha escalado a niveles más grandes, ya que pueden un recurso con el cual ya puedes obtener algún beneficio económico, tal es el caso de los eSports.

Ahora, en el país, el negocio de estas competencias aún están dando sus primeros pasos, debido a que las grandes organizaciones todavía no ven el potencial económico de estas competencias, en cambio otras ya dieron el paso de impulsar a los eSports, debido a la gran fanaticada que han conseguido, además, la industria de los eSports en México está valuada en alrededor de mil 400 millones de dólares.

Si exploramos este ámbito en el país, no llevaría más de una párrafo contarles. En primera, en México solo existe una gran liga de eSports, Gamelta, la cual abarca no solo nuestro país sino también toda América Latina, en esta liga están registrados más de 3000 jugadores y 250 equipos participantes de más de 6 países de América Latina, con la cual, buscan impulsar jugadores hacia las grandes competencias mundiales en 16 diferentes juegos al año. También, la empresa eSports Latam, creó la Liga Mexicana de Videojuegos (LMV) con el objetivo de hacer la escena más profesional y apoyar a equipos mexicanos a convertirse en entidades más grandes, como una institución de futbol y así catapultarlos a las grandes competencias internacionales.

En años más recientes, la ESL Play, una de las entidades de eSports más grandes a nivel mundial en el ámbito en linea, ha decidido voltear hacia nuestro país, debido a la difusión que le puede dar, ya que entre sus cifras cuanta con alrededor de 7 millones 365 mil 804 usuarios y entre sus competencias tienen alrededor de 8 juegos importantes a nivel global.

En cuanto a la difusión, varias compañías de computación han aprovechado estas competencias para patrocinar a un sinfín de eventos y equipos por igual, teniendo empresas como Intel, Samsung, Asus, HP  o NVIDIA, las cuales son las más importantes mundialmente hablando pero hay otras más, las cuales patrocinan el equipo que los jugadores utilizarán como Vortred, Logitech y HyperX. Además, el sitio de streaming, Twitch, ha apostado con llevar más estos eventos a nuestra región.

Por último, nuestro país, sin darse cuenta, ha tenido el potencial oculto de formar a jugadores que compitan, debido a la gran cantidad de usuarios que se dedican a esto. Torneos ya de renombre como Halo, Gears of War, FIFA, Overwatch, Starcraft, la Fighting Game Community (los que se dedican a los juegos de peleas en su totalidad) y League of Legends en especial, tienen a varios jugadores y equipos deportivos ya formados en estas competencias, lo cual sería un potencial para crecer ante el mundo.

Como pudieron leer, los eSports tienen la difusión necesaria en México, sin embargo, el principal problema es que el apoyo es casi nulo y varios factores interfieren en esto. En primera es el ya comentado ‘tabú’ sobre los videojuegos, sobre cosas para perder el tiempo pero aunque muchos no lo quieran ver puede ser una actividad generadora de empleo, a lo cual viene otro factor; el hobbie de los videojuegos es algo sumamente caro en nuestro país, ya que necesitas por lo menos el material necesario para practicar y enlistarte en una de estas competencias y en cambio, los que ya cuentas con estas, no tienen el interés mínimo en dedicarse a esto, debido al gran tiempo que se tiene que sacrificar. 


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