La mercadotecnia de los eSports

2019 Mar 23

   Darian Martínez/@DThunderMouse    2019 Mar 23


Hay que ver lo obvio, el ámbito deportivo además de ser algo en el cual se puede crecer de manera profesional, por lado que más llega a ‘disgustar’ resultan ser un mero negocio en el cual, las cantidades que dinero se mueven son estratosféricas y del lado de los eSports, esto no es la excepción. Desde hace un tiempo, muchos me han preguntado qué tanto habita dentro del mercado que hace crecer al gaming competitivo y solo les puedo adelantar que el negocio de los eSports llega a ser de la misma altura sino es que más que la de los deportes convencionales.

El arduo crecimiento que han tenido los eSports ha impactado mucho en lo que es mercado deportivo, antes de esto, muchas de las empresas no veían a esta disciplina como algo rentable, más que nada por los estigmas que en varias ocasiones he manifestado pero también hay que considerar que los eSports siguen sumamente ligados a la cultura de los videojuegos en general, este más que nada ha sido pilar del crecimiento.

Para entender a los deportes electrónicos como un mercado puede ser bastante sencillo de lo que uno cree, para esto, tres factores han sido clave en su crecimiento, la audiencia, los medios y patrocinadores. Actualmente los eSports se encuentran en un periodo de madurez, esto porque su periodo de introducción comenzó desde hace mucho tiempo y su periodo de crecimiento se dio en el lapso de estas dos décadas, mediados de los 2000 e inicios de los 2010, esta etapa apenas comienza ya que se trata de seguir teniendo presencia en muchas partes del mundo, es muy temprano para hablar de una etapa de declive y no se ve que en un futuro cercano o lejano se de, por lo tanto, disfrutemos la posición que mantiene ahora.

Para explicar un poco los ingresos en el sector de los eSports, hay que apoyarse un poco de las investigaciones de la Newzoo, una empresa de estadísticas en el mercado de los videojuegos en general, según sus datos, en todo el mundo existen 2,200 millones de videojugadores de los cuales, sorprendentemente el 97% son hombres que se dedican a esto, solamente el 3% de mujeres son las que incursionan en esto, en cuanto a la audiencia, se puede contar que 250 millones de personas son espectadores potenciales de este producto, es decir, normalmente son personas con ingresos altos y con estilo de vida apegado a las tecnologías de hoy, también la audiencia contribuye a la escala de ingresos, está comprobado que los gastos en de las personas en mercancía y entradas a competencias asciende de los 64 a los 96 millones anuales. Para finalizar, esta breve explicación es en cuanto al factor ‘audiencia’.

En el paso de los años, los medios han crecido en cuanto a las coberturas de estas competencias, según Newzoo, los ingresos de medios escala a una cantidad desde los 95 hasta los 161 millones de dólares, esto debido a que implican los derechos de transmisión de las competencias, entre medios como Twitch, YouTube, Facebook y hasta ESPN, incluso, un poco de publicidad ayuda a aumentar estos ingresos, normalmente las marcas que utilizan los deportes electrónicos para anunciarse, son empresas de tecnología, como computación, que es la más común; dispositivos móviles y consolas, además de marcas de alimentos y/o bebidas, este es el factor de ‘medios’.

Los patrocinadores aquí deben ser considerados como el que aporta a casi todo el pastel, solamente en patrocinios se tiene contado un ingreso de 266 millones de dólares, esto por el ya mencionado interés de las marcas en invertir con más mercados potenciales y así seguir creciendo su presencia, solo para poner de ejemplo, marcas como de tecnología como Dell, Logitech, Eizo, Hyper X, Nvidia son las que más predominan, la mayoría de sus ganancias se deben a los eSports y marcas de consumo de alimentos y bebidas como Monster, Red Bull, Coca Cola ya son un poco más identificadas, incluso, solamente la presencia de las marcas hacen contribuir más al valor del mercado, ya que se registra que las marcas tengan una ganancia de 517 millones de dólares. Al final de este conteo, se ha demostrado que antes de que termine esta década, los eSports tienen un valor de 696 millones de dólares a nivel global, tan solo este pasado 2018 terminó con una ganancia global de 906 millones de dólares.

Con estos puntos explicados, es sencillo saber cómo se mantienen los eSports y tal parece que seguirá creciendo en años venideros, de acuerdo a Newzoo, se prevé que el valor de mercado ascienda a los 1,500 millones de dólares al iniciar el 2020 y que las audiencias también crezcan, pasando a alcanzar los 400 millones de espectadores, dejando atrás a los 250 millones que se dijeron anteriormente. Con esto, todo evolucionará y las opciones de inversión seguirán creciendo, gracias a los nichos de mercado que se descubren poco a poco.

 


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